2017/04

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2D格闘を前提としたゲームシステム草案。
タタキ台の段階な上コレを作ると決めた訳ではなく
単に書き出してるだけのもんです。

*全体に「逃げ」に重点が置かれている。
うまく逃げて相手に隙を作り、そこを攻め落とすのが大まかな流れ。

☆ボタン配置
 ・1レバー
 ・4ボタン
S(Shot)、K(Kick)、Pt(Paticurar)、M(moving)


・移動
 歩き、ダッシュ、しゃがみ、ジャンプ、後退、蹴り後退。
・ダメージ
 普通は硬直。ダメージ大は後ろのけぞり。
・ダウン
 前と後ろ。下段は前ダウン、上・中段は後ろダウン。
 ウェイトの軽いキャラクターは後ろダウンでバウンド。
・空中ダウン
 全て後ろダウン、バウンド。
・カウンター
 全て後ろダウン。
・ガード
 10〜20%削り。上・中段と下段。ダメージに比例してサードゲージ消費。
 サードゲージがゼロになると削りが30〜40%に増加する。
・アンチエリア
 一定の範囲内の攻撃を継続して無効化。
 時間に伴いセカンド・サードゲージを消費。
・カウンターエリア
 一定の範囲内の攻撃を瞬間的に無効化、相手がそれに触れるとカウンターになる。
 ダメージ中でも強制発動が可能。セカンドゲージ1本消費、サードゲージ残量がゼロとなる。
 終了後の硬直が大きい。

■ゲージ関連
・メインゲージ (仮名/ライフポイント)
 体力は割と小刻みに変動。フルで100程度。
・セカンドゲージ (仮名/xxx)
 攻撃のヒット、コンボ、ダッシュによって溜まる。
 強化コマンド技、必殺技、ガードその他に用いる。
 一本全部溜まるごとにストックされていく。最大5本溜まる。
・サードゲージ (仮名/ストレス値)
 主にガード関連に用いる。
 ダメージを受けるごとに溜まってゆく。値の合計で回数は無関係。
 自分側からの攻撃ヒットが一定量続くと自分のゲージはゼロになる。

■技関連 (仮名
 ☆基本技:ショット<キック<パティキュラー の順のダメージ量。スピードは逆。
 ・ショット(S)…上・中段小技。
 ・キック(K)…下段小技。
 ・パティキュラー(Pt)…各キャラクター固有技。
 全て近、遠、空中、しゃがみがある。キックのみしゃがみ中入力で足払い。
 足払いは硬直、カウンターなら前ダウンになる。
 ・投げ…密接して発動する。
 ・投げ抜け…発動の瞬間のみ有効。

 ☆コマンド技
 ・ゲージ不要…ストライク
 ・ゲージ1本消費…クリティカル
 ・ゲージ3本消費…反則技

■特徴的なシステム
☆セルフダウンシステム(SD)
 基本は後ろダウン。レバー前入力込みで前ダウン。
・セルフダウン
 コマンドもしくはボタン入力で立ち、歩き、ダッシュ時にダウン。
 体力を3引かれる。3未満時は使用不可。
・キャンセルセルフダウン(CSD)
 技の途中、キャンセルしてダウン。
 体力を5引かれる。5未満時は使用不可。

☆反則技システム
 どのガードを使用しても回避不可、全画面に判定有。
 コマンド技の無敵中、もしくはSD中は回避可能だが
 無敵が切れた時点で反則技が終了している、もしくは技を
 潰す事ができなければヒットになる。
 基本的にSDは反則技の持続時間と同じ。
 サードゲージを3本消費する。
 ヒットすると体力が7割未満であった場合、1割まで減少。
 7割以上の場合は−60のダメージ。
 ガード不可なためケズリは無し、体力1割以下の場合ダウンのみ。
 トドメとして使用する場合、SDが無効の相手体力3未満時に発動すると
 確実にヒットさせることができる。

☆蹴り後退
 相手を蹴りながら大幅に後退して距離をとる。
 相手は軽硬直、ダメージは少ない。カウンター無し。
 ダメージ中は発動できない。
 レバー入力で多少後退の上下方向をコントロールできる。

☆受け流し
 コンボダメージが一定量続きサードゲージが全て溜まると、
 ダメージ中に伏せを発動できる。伏せの硬直は少なく、
 すぐに攻撃に移れるのでカウンターを狙うことができる。
 伏せている間は無敵。伏せは最大1秒間続く。
 ただしサードゲージ残量はゼロになるので、再びコンボに巻き込まれると
 ゲージが溜まるまで時間がかかる。


comment

格ゲーのシステムですか・・・
面白そうですけど、なかなか複雑そう。










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